Comprendre DirectX 11

Paré pour DirectX 11 ?

NVIDIA n’y va pas par quatre chemins pour parler de révolution géométrique avec l’architecture Fermi et la tesselation revient à tours de bras. Mais qu’est-ce donc ? Pour afficher une scène, DirectX se base sur des triangles. Ainsi, une sphère est représentée par des triangles. Plus leur nombre est élevé, plus ils sont petits et plus le rendu final est « rond ». C’est ce qui s’appelle « augmenter la tesselation »… Avant l’avènement des GPU, le « T&N » (Transform and Lighting) était assuré par le processeur, ce qui limitait fortement le nombre de triangles. Les GeForce 256 ont constitué une grande avancée en transférant ces traitements du processeur central vers le processeur graphique. Mais la tesselation telle que prônée par NVIDIA aujourd’hui n’est qu’une demi-nouveauté. En effet, en 2001, ATI avait lancé la technologie propriétaire TruForm avec ses Radeon 8500 (DirectX 8). Hélas, elle n’a pas connu le succès qu’elle méritait… Aujourd’hui, la tesselation est parfaitement normalisée dans DirectX 11. Les deux captures suivantes illustrent parfaitement les possibilités de la tesselation : les canons et les boulets sont ronds, les pierres ont une forme réelle (il ne s’agit plus d’une simple texture qui fait illusion), les effets de lumière et les ombres suivent les nouvelles formes.

image sans direct X 11

image avec direct X 11

Le DOF ou Deapth Of Field (profondeur de champs) est un effet 3D identique à celui de la photo. Le sujet est net tandis que l’arrière plan est flou, ce qui permet de cibler l’attention. En 3D, le DOF est réalisé par des shaders et demande dans certains cas des ressources importantes notamment si d’autres effets gourmands sont déjà appliqués. On peut citer en exemple la fumée volumétrique qui remplace avantageusement la fumée en texture transparente en se comportant comme un fluide soumis à la physique. Il ne faut pas non plus oublier que l’antialiasing et l’anisotropic filtering font partie des standards dans le rendu des jeux et qu’ils s’accaparent tous une certaine quantité des ressources de la carte graphique. Poussé au maximum, le moteur graphique de Metro 2033 cumule ces nombreux effets.

Faut-il déjà s’orienter vers des cartes graphiques avec 2 Go ? Actuellement, les pilotes graphiques et les jeux sont clairement optimisés pour un maximum de 1 Go de mémoire vidéo. Lors des tests, nous avons constaté que la moyenne est de 775 Mo avec un minimum de l’ordre de 450 Mo dans Resident Evil 5 et Battle Forge et un maximum de 1015 Mo dans Metro 2033, S.T.A.L.K.E.R. et Lost Planet² (de quoi laisser libre 8 Mo de frame buffer). Les Radeon HD 6900 prennent parfois un avantage important grâce à leur 2 Go mais il n’est visible que de façon marginale : uniquement des jeux très lourds comme Metro 2033 et en très haute résolution 2560x1600 AA 4x ou en 1920x1200 AA 8x. On arrive cependant à des vitesses d’affichage trop faibles…

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